Metode Extreme Programming, Contoh Penggunaan dan Cara Menggunakannya

Logo Gambar
Extreme Programming adalah suatu model yang termasuk dalam pendekatan agile yang diperkenalkan oleh Kent Back. Menurut penjelasannya, definisi XP adalah sebagai berikut: “Extreme Programming (XP) adalah metode pengembangan software yang cepat, efisien, beresiko rendah, fleksibel, terprediksi, scientific, dan menyenangkan.“. Model ini cenderung menggunakan pendekatan Object-Oriented. Tahapan-tahapan yang harus dilalui antara lain: Planning, Design, Coding, dan Testing. Sasaran Extreme Programming adalah tim yang dibentuk berukuran antara kecil sampai medium saja, tidak perlu menggunakan sebuah tim yang besar. Hal ini dimaksudkan untuk menghadapi requirements yang tidak jelas maupun terjadinya perubahan-perubahan requirements yang sangat cepat. Extreme Programming merupakan agile methods yang paling banyak digunakan dan menjadi sebuah pendekatan yang sangat terkenal.

Seperti yang telah dijelaskan tadi, terdapat empat tahapan yang harus dikerjakan pada metode extreme programming (XP) yaitu:
1. Planning (Perencanaan)
Tahapan ini merupakan langkah awal dalam pembangunan sistem dimana dalam tahapan ini dilakukan beberapa kegiatan perencanaan yaitu, identifikasi permasalahan, menganalisa kebutuhan sampai dengan penetapan jadwal pelaksanaan pembangunan sistem.
2. Design (Perancangan)
Tahapan berikutnya adalah perancangan dimana pada tahapan ini dilakukan kegiatan pemodelan yang dimulai dari pemodelan sistem, pemodelan arsitektur sampai dengan pemodelan basis data. 
3. Coding (Pengkodean)
Tahapan ini merupakan kegiatan penerapan pemodelan yang sudah dibuat kedalam bentuk user inteface dengan menggunakan bahasa pemrograman. 
4. Testing (Pengujian)
Setelah tahapan pengkodean selesai, kemudian dilakukan tahapan pengujian sistem untuk mengetahui kesalahan apa saja yang timbul saat aplikasi sedang berjalan serta mengetahui apakah sistem yang dibangun sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna. 

Salah satu jurnal yang membahas mengenai penggunaan metode XP atau Xtreme Programming dalam pengembangan sistem adalah jurnal oleh Irmawati Carolina & Adi Supriyatna (1 Maret 2019) dengan judul Penerapan Metode Extreme Programming Dalam Perancangan Aplikasi Perhitungan Kuota SKS Mengajar Dosen. Penjelasan lengkapnya sebagai berikut :

Judul : Penerapan Metode Extreme Programming Dalam Perancangan Aplikasi Perhitungan Kuota SKS Mengajar Dosen.
Oleh : Irmawati Carolina & Adi Supriyatna (1 Maret 2019)

Metode Penelitian :
Dalam pembangunan sistem informasi atau aplikasi terdapat beberapa pendekatan atau metodologi yang dapat digunakan antara lain System Development Life Cycle (SDLC), Rapid Application Development (RAD), Extreme Programming (XP) dan lain sebagainya. Pada penelitian ini metologi yang digunakan dalam pembangunan aplikasi perhitungan sks mengajar kuota sks mengajar dosen adalah metode Extreme Programming(XP).  Terdapat empat tahapan yang harus dikerjakan pada metode extreme programmin (XP) yaitu:

1. Planning (Perencanaan).
Menganalisis permasalahan dan mengumpulkan segala kebutuhan yang diperlukan dalam pembuatan sistem.
2. Design (Perancangan).
Mendesain atau membuat rancangan sistem berupa gambar atau UI.
3. Coding (Pengkodean).
Pembuatan sistem yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman.
4. Testing (Pengujian).
Pengujian sistem untuk mengetahui apakah sistem dapat beroperasi sesuai harapan.

Hasil Dan Pembahasan :
Planning (Perencanaan)
a. Identifikasi Masalah.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan, maka dapat diidentifikasikan permasalahan yang saat ini dihadapi adalah sebagai berikut:

1. Membutuhkan waktu yang lama untuk melakukan rekapitulasi perhitungan sks mengajar dosen.
2. Masih sering terjadinya kesalahan dalam perhitungan yang menimbulkan keluhan dari dosen.
3. Pimpinan mendapatkan kesulitan dalam pengambilan keputusan.

b. Analisa Kebutuhan.
Berdasarkan permasalahan tersebut maka dapat didefinisikan kebutuhan fungsional dan non fungsional dari aplikasi perhitungan sks mengajar dosen. 

Kebutuhan fungsional.
1. Sistem menyediakan form untuk memasukkan data master seperti dosen, data jabatan, mata kuliah, kampus dan jadwal mengajar.
2. Sistem mampu menghitung rekap sks mengajar dosen sesuai dengan data yang tersedia
3. Waktu yang dibutuhkan sistem untuk melakukan penyimpanan data maksimal 2 detik per input.
4. Waktu yang dibutuhkan sistem untuk melakukan proses perhitungan sks mengajar maksimal 3 menit per proses. 

Kebutuhan non-fungsional.
1. Seluruh pengguna aplikasi dapat melakukan pengaksesan data tanpa harus melakukan login berulang kali, pengguna hanya harus melakukan satu kali login untuk sistem operasi.
2. Aplikasi hanya bisa diakses dari dalam jaringan perusahaan.
3. Aplikasi harus tersedia dalam 24 jam perhari, 7 hari perminggu.
4. Jika pada saat proses penarikan data dilakukan terjadi kegagalan yang dikarenakan beberapa hal di pusat data, maka data yang terdapat dipusat data tidak boleh rusak, hilang dan dapat dipulihkan

Design (Perancangan)
a. Pemodelan Sistem
1. Use Case Diagram

Use Case Diagram

2. Activity Diagram

Activity Diagram


b. Pemodelan Arsitektur
1. Component Diagram.

Component Diagram


2. Deployment Diagram

Deployment Diagram

c. Pemodelan Basis Data.
Pada tahap pemodelan basis data, sistem dimodelkan dalam bentuk ERD atau Entity Relationship Diagram dan Logical Record Structure.

Coding (Pengkodean)
Pembuatan sistem ini menggunakan Visual Basic sebagai bahasa pemrogramannya. Visual Basic ini menyediakan tool untuk membuat aplikasi yang sederhana sampai aplikasi kompleks secara cepat dan mudah.

Testing (Pengujian)
Pengujian yang dilakukan menggunakan metode blackbox testing.

Pada kasus yang kami miliki, kami ingin membuat sistem penjualan berbasis desktop pada toko mainan anak Dana Sentosa dengan menggunakan metode Xtreme Programming dengan langkah-langkah dalam pengerjaan sesuai dengan jurnal oleh Irmawati Carolina & Adi Supriyatna (1 Maret 2019). Selain itu pada pengerjaan ini juga kami memodelkan hasil perancangan dalam bentuk Mind Mapping berupa gambar. Hasil serta penjelasan lengkapnya sebagai berikut :

Judul : Penggunaan metode Xtreme Programming dalam pembuatan sistem informasi penjualan berbasis desktop pada Toko Mainan Anak Dana Sentosa.
Oleh : Eka Dinata P. P (18120067), Catenary F (18120085), Moch. Abdul Rohman (18120078)

Metode Penelitian :
Pada penelitian dalam membuat sistem ini, penggunaan metode Extreme Programming(XP) memiliki beberapa tahapan atau step dalam penggunaannya. Tahapan-tahapan tersebut sebagai berikut :

1. Planning (Perencanaan).
Menganalisis permasalahan dan mengumpulkan segala kebutuhan yang diperlukan dalam pembuatan sistem.
2. Design (Perancangan).
Mendesain atau membuat rancangan sistem berupa gambar atau UI.
3. Coding (Pengkodean).
Pembuatan sistem yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman.
4. Testing (Pengujian).
Pengujian sistem untuk mengetahui apakah sistem dapat beroperasi sesuai harapan.

Hasil Dan Pembahasan :

Hasil peracangan keseluruhan dalam model Mind Mapping :

Sistem Informasi Penjualan Toko Mainan Anak Dana Sentosa

Planning (Perencanaan)
a. Identifikasi Masalah.
Pembuatan sistem ini didasari oleh seringnya terjadi permasalahan dalam melakukan kegiatan pembelian yaitu :

1. Membutuhkan waktu yang lama untuk melakukan pembelian.
2. Kurang efektif serta perlu mengantri untuk membeli barang.
3. Pengelolaan atau pencatatan dan pembuatan laporan penjualan masih manual sehingga sering terjadi kesalahan.

b. Analisa Kebutuhan.
Berdasarkan permasalahan tersebut maka dapat didefinisikan kebutuhan dalam pembuatan sistem ini yaitu kebutuhan fungsional dan non fungsional.

Kebutuhan fungsional :
1. Pemilik Toko
    a. Pemilik toko dapat login dan logout.
    b. Dapat melihat data produk.
    c. Dapat melihat data transaksi.
    d. Dapat melihat data konsumen.
    e. Dapat melihat laporan.
2. Pegawai
    a. Pegawai dapat login dan logout.
    b. Dapat mengelola data produk.
    c. Dapat mengelola data konsumen.
    d. Dapat mengelola data transaksi.
    e. Dapat mengelola laporan.
3. Pembeli
    a. Dapat login dan logout.
    b. Dapat melihat, memesan dan membeli produk yang dijual.
    c. Dapat melihat laporan transaksi yang telah dilakukan.

Kebutuhan non-fungsional :
1. Sistem dapat menampilkan data produk atau barang.
2. Sistem dapat memiliki tampilan yang mudah dipahami, sehingga pembeli dapat lebih mudah dalam memesan dan melakukan kegiatan pembelian.
3. Sistem dapat dioperasikan dan menampilkan data dengan cepat, sehingga proses pembelian dapat berlangsung dengan efisien atau tidak membuang-buang waktu.
3. Sistem dapat dioperasikan dengan baik sesuai fungsinya.

Design (Perancangan)
a. Pemodelan Sistem
1. Use Case Diagram Pemilik Toko

Pemilik Toko

2. Use Case Diagram Pegawai

Pegawai


3. Use Case Diagram Pembeli

Use Case Pembeli

4. Prosedur Pembelian.

Prosedur Pembelian


b. Pemodelan UI Sistem
1. Tampilan Pendaftaran/Login.

Login

2. Tampilan Halaman Barang/Produk.

Halaman Barang/Produk

3. Tampilan Halaman Pembelian Barang/Produk.

Halaman Pembelian Barang/Produk.

Coding (Pengkodean)
Pembuatan sistem ini menggunakan JAVA sebagai bahasa pemrogramannya. 

Testing (Pengujian)
Pengujian yang dilakukan menggunakan metode blackbox testing yaitu pengujian yang dilakukan pada tampilan program apakah program dapat berjalan dengan baik sesuai yang diinginkan.


Referensi :
https://medium.com/@mikesebastian/extreme-programming-c715e6b8e0e9
https://osf.io/se6f9/download

Referensi Gambar :
http://catatandestra.blogspot.com/2014/11/metode-pengembangan-extreme-programming.html

Komentar

Postingan Populer

Kebutuhan Fungsional Dan Non Fungsional

Penjelasan Model-Model Proses Pengembangan Perangkat Lunak

Metode Prototype, Contoh Penggunaan dan Cara Menggunakannya

Pengujian Perangkat Lunak

Metode RAD, Contoh Penggunaan dan Cara Menggunakannya

Desain Perangkat Lunak

Metode Waterfall, Contoh Penggunaan dan Cara Mengunakannya

Jenis-jenis Perangkat Lunak Atau Software

Elisitasi Kebutuhan