Postingan

Menampilkan postingan dari Maret, 2020

Metode Extreme Programming, Contoh Penggunaan dan Cara Menggunakannya

Gambar
Extreme Programming adalah suatu model yang termasuk dalam pendekatan agile yang diperkenalkan oleh Kent Back. Menurut penjelasannya, definisi XP adalah sebagai berikut: “Extreme Programming (XP) adalah metode pengembangan software yang cepat, efisien, beresiko rendah, fleksibel, terprediksi, scientific, dan menyenangkan.“. Model ini cenderung menggunakan pendekatan Object-Oriented. Tahapan-tahapan yang harus dilalui antara lain: Planning, Design, Coding, dan Testing. Sasaran Extreme Programming adalah tim yang dibentuk berukuran antara kecil sampai medium saja, tidak perlu menggunakan sebuah tim yang besar. Hal ini dimaksudkan untuk menghadapi requirements yang tidak jelas maupun terjadinya perubahan-perubahan requirements yang sangat cepat. Extreme Programming merupakan agile methods yang paling banyak digunakan dan menjadi sebuah pendekatan yang sangat terkenal. Seperti yang telah dijelaskan tadi, terdapat empat tahapan yang harus dikerjakan pada metode extreme programming (

Metode Prototype, Contoh Penggunaan dan Cara Menggunakannya

Gambar
Prototyping perangkat lunak adalah salah satu metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model). Tujuannya adalah mengembangkan model menjadi sistem final. Artinya sistem akan dikembangkan lebih cepat dari pada metode tradisional dan biayanya menjadi lebih rendah. Ada banyak cara untuk melakukan prototyping, begitu pula dengan penggunaannya. Ciri dari metode ini adalah pengembang dan pelanggan dapat melihat dan melakukan pengerjaan dengan bagian dari sistem komputer dari sejak awal proses pengembangan. Tahapan dalam pembuatan prototyping : 1. Pengumpulan kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format dan kebutuhan keseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 2. Membangun prototyping Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berpusat pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan contoh outputnya). 3. Evalua

Metode RAD, Contoh Penggunaan dan Cara Menggunakannya

Gambar
Rapid Application Development (RAD) adalah strategi siklus hidup yang ditujukan untuk menyediakan pengembangan yang jauh lebih cepat dan mendapatkan hasil dengan kualitas yang lebih baik dibandingkan dengan hasil yang dicapai melalui siklus tradisional. RAD merupakan gabungan dari bermacam-macam teknik terstruktur dengan teknik prototyping dan teknik pengembangan joint application untuk mempercepat pengembangan sistem/aplikasi. Dari definisi-definisi konsep RAD ini, dapat dilihat bahwa pengembangan aplikasi dengan menggunakan metode RAD ini dapat dilakukan dalam waktu yang relatif lebih cepat. Terdapat tiga fase dalam RAD yang melibatkan penganalisis dan pengguna dalam tahap penilaian, perancangan, dan penerapan. Adapun ketiga fase tersebut adalah :  1. Requirements Planning (Perencanaan Syarat-Syarat) Dalam fase ini, pengguna dan penganalisis bertemu untuk mengidentifikasikan tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk mengidentifikasikan syarat-syarat informasi yang diti

Metode Waterfall, Contoh Penggunaan dan Cara Mengunakannya

Gambar
Metode air terjun atau yang sering disebut metode waterfall sering dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle), dimana hal ini menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada pengembangan perangkat lunak, dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna lalu berlanjut melalui tahapan-tahapan perencanaan (planning), permodelan (modeling), konstruksi (construction), serta penyerahan sistem ke para pelanggan/pengguna (deployment), yang diakhiri dengan dukungan pada perangkat lunak lengkap yang dihasilkan. Terdapat 5 tahapan metode pada waterfall, yaitu : 1. Requirement analisis Tahap ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara 2. System Design Desain Sistem membantu dalam menentukan perangkat keras(hardware) dan sistem persyaratan dan juga membantu dalam mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan. 3. Implementation Pada tahap ini, sistem pertama kali dikembangkan di program kecil yang disebut unit, yang terintegrasi dalam tahap selanjutny

Penjelasan Penggunaan Model-Model Pengembangan Perangkat Lunak

Gambar
Terdapat beberapa model pengembangan perangkat lunak, diantaranya yaitu model waterfall, prototyping, RAD, incremental dan spiral. Ke-5 model tersebut memiliki karateristik tersendiri dan dapat digunakan untuk menyelesaikan pengembangan perangkat lunak pada kondisi tertentu. 1. Model Waterfall merupakan model perangkat lunak yang menekankan fase-fase yang berurutan dan sistematis sehingga model ini sangat sesuai digunakan dalam pengembangan sistem perangkat lunak dan hardware yang luas dan apabila kebutuhan pengguna telah dimengerti dengan baik. Selain itu, juga apabila waktu yang tersedia juga masih cukup banyak. 2. Model Prototyping ini sangat sesuai diterapkan untuk kondisi yang beresiko tinggi di mana masalah-masalah tidak terstruktur dengan baik, terdapat fluktuasi kebutuhan pemakai yang berubah dari waktu ke waktu atau yang tidak terduga, bila interaksi dengan pemakai menjadi syarat mutlak dan waktu yang tersedia sangat terbatas sehingga butuh penyelesaian yang sege

Penjelasan Model-Model Proses Pengembangan Perangkat Lunak

Gambar
Proses Pengembangan Perangkat Lunak (Software Development Process) adalah suatu penerapan struktur pada pengembangan suatu Perangkat Lunak (Software), yang bertujuan untuk mengembangkan sistem dan memberikan panduan untuk menyukseskan proyek pengembangan sistem melalui tahapan-tahapan tertentu. Dalam prosesnya, terdapat beberapa paradigma model pengembangan sistem perangkat lunak, diantaranya : 1. Model Sekuensial Linier (Waterfall) Model Sekuensial Linier atau Waterfall adalah sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan, . Tahapan – tahapan dalam pengembangan  model sekuensial linear / Waterfall sebagai berikut: 1.  Rekayasa dan Pemodelan Sistem / Informasi Karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem (bisnis) yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem da

Proses, Pengembangan dan Model Proses Perangkat Lunak

Gambar
Unsplash/Software Proses perangkat lunak merupakan sekumpulan aktifitas yang memiliki tujuan untuk pengembangan ataupun evolusi perangkat lunak, dimana setiap aktifitas bersifat saling terkait (koheren) untuk menspesifikasikan, merancang, implementasi dan pengujian sistem perangkat lunak. Aktifitas generic dalam semua proses perangkat lunak adalah: 1. Initial – Proses perangkat lunak yang ditandai sebagai ad hoc 2. Repeatable – Proses-proses manajemen proyek dasar dibangun untuk menelusuri masalah biaya, jadwal dan fungsionalitas. Disipin proses yang perlu ada untuk mengulangi sukses-sukses proyek yang terdahulu dengan penerapan yang sama 3. Defined – Proses perangkat lunak, baik untuk aktifitas manajemen atau perekayasaan didokumentasikan, distandarkan dan diintegrasikan ke dalam proses perangkat lunak organisasi besar. Semua proyek menggunakan versi proses organisasi yang didokumentasikan dan disahkan untuk pengembangan dan pemeliharaan perangkat lunak 4. Manage

Rangkuman Kemajuan Software Atau Perangkat Lunak (Microsoft Word)

Gambar
Unsplash/Software Jika mungkin kita membicarakan mengenai kemajuan software atau perangkat lunak saat ini, mungkin akan sangat banyak sekali yang akan kita bahas. Terlebih lagi jika kita membahas mulai dari awal diciptakannya software hingga saat ini. Sebelumnya, mungkin kita perlu mendalami apa itu software atau perangkat lunak terlebih dahulu. Software atau perangkat lunak merupakan sekumpulan data yang disimpan dalam bentuk program yang dapat digunakan sesuai dengan fungsinya. Atau dalam pengertian lain perangkat lunak komputer atau yang lebih kerennya disebut sebagai software, pada dasarnya adalah program dan prosedur yang dimaksudkan untuk melakukan tugas tertentu pada suatu sistem. Banyak sekali software yang dapat digunakan saat ini, mulai dari yang berukuran kecil hingga besar, software sederhana hingga komplek dan lain-lain. Dalam penggunaan PC atau Laptop sendiri tidak lepas dengan yang namanya software. Karena jika tanpa software maka komputer tidak dapat berfun

Cara Mengatasi Mitos Perangkat Lunak Untuk Menghasilkan Perangkat Lunak Yang Bermutu

Gambar
Unsplash/Software Mitos, mendengar kata ini mungkin kita berpikir tentang sesuatu yang berbau mistis ataupun yang berbau horor. Tidak seperti mitos yang sering kita dengar, mitos perangkat lunak berbicara tentang kesalahan informasi dan keraguan. Walapun sekadar mitos tetapi masih banyak yang mempercayainya karena sekilas terdengar masuk akal, dan terkadang memiliki unsur kebenaran didalamnya walaupun memiliki keraguan. Mitos perangkat lunak sendiri terbagi dalam 3 jenis, yaitu :  1. Mitos Manajemen Unsplash/Software Manajer yang bertanggung jawab terhadap masalah perangkat lunak, seperti para manajer yang kebanyakan disiplin, sering mengalami tekanan karena masalah pengaturan keuangan, menjaga jadwal agar tidak kacau dan peningkatan kualitas. Seperti orang hanyut yang hanya berpegang pada sebuah jerami, manajer perangkat lunak juga berpegang pada kepercayaan didalam mitos perangkat lunak jika mitos tersebut dapat mengurangi tekanan yang mereka rasa