Metode Prototype, Contoh Penggunaan dan Cara Menggunakannya
Prototyping perangkat lunak adalah salah satu metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model). Tujuannya adalah mengembangkan model menjadi sistem final. Artinya sistem akan dikembangkan lebih cepat dari pada metode tradisional dan biayanya menjadi lebih rendah. Ada banyak cara untuk melakukan prototyping, begitu pula dengan penggunaannya. Ciri dari metode ini adalah pengembang dan pelanggan dapat melihat dan melakukan pengerjaan dengan bagian dari sistem komputer dari sejak awal proses pengembangan.
Tahapan dalam pembuatan prototyping :
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format dan kebutuhan keseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berpusat pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan contoh outputnya).
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping diperbaiki dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan system
Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji system
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika sudah, maka langkah ketujuh dilakukan, jika belum maka mengulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan system
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Salah satu jurnal yang membahas mengenai penggunaan metode prototype dalam pengembangan sistem adalah jurnal oleh Tri Sandhika Jaya dan Dewi Kania Widyawati (7-8 November 2019) dengan judul Pengembangan E-Market Place Pertanian Dengan Metode Prototype. Penjelasan lengkapnya sebagai berikut :
Judul : Pengembangan E-Market Place Pertanian Dengan Metode Prototype
Oleh : Tri Sandhika Jaya dan Dewi Kania Widyawati (7-8 November 2019)
Metode Penelitian:
Metode yang akan digunakan dalam penelitian adalah metode prototyping dengan rincian sebagai berikut:
1. Pengumpulan Kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format dan kebutuhan keseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototype Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berpusat pada penyajian kepada pelanggan misalnya dengan membuat input dan contoh outputnya.
3. Evaluasi prototype Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping diperbaiki dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.
4. Pengkodean sistem dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Pengujian sistem setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan metode blackbox testing(Jaya, 2018) teknik decision table (Ammann et al., 2016).
6. Evaluasi sistem pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan .jika sudah, maka langkah ketujuh dilakukan, jika belum maka mengulangi langkah 1 dan 2.
7. Menggunakan Sistem Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Hasil Dan Pembahasan :
1. Pengumpulan Kebutuhan
Tahap ini berfokus terhadap fitur – fitur yang dikembangkan dalam sistem. Dalam sistem terdapat 3 hak akses pengguna yaitu konsumen, reseller / pelapak, dan administrator. Berikut adalah fitur yang ada di sistem :
Untuk fitur level konsumen dengan rincian sebagai berikut :
1. Halaman statis untuk profile perusahaan dan lainnya.
2. Halaman video tutorial pemesanan, dan pembayaran.
3. Halaman gallery foto Produk Perusahaan.
4. Halaman testimoni konsumen.
5. Manage / edit profile konsumen.
6. Keranjang belanja.
7. Konfirmasi pembayaran.
8. List data pelapak terdekat. (Bisa dipilih oleh konsumen)
9. Lihat profile, history penjualan, dan no rekening pelapak.
10. History pemesanan konsumen dari pelapak.
11. Chat langsung dengan pelapak.
12. History pemesanan konsumen dari toko/reseller.
Sedangkan untuk fitur reseller atau pelapak adalah sebagai berikut :
1. Dapat memantau stok produk.
2. Transaksi pembelian / penambahan stok.
3. Transaksi penjualan ke konsumen.
4. Cek pembayaran konsumen.
5. Kelola no rekening pelapak.
6. Bisa menambahkan catatan ke konsumen saat Order.
7. Report keuangan. (Total Belanja, Penjualan, Modal Penjualan)
8. Report Bonus Referral dan Reward 9. Edit Data Profile dan Alamat / Domisili Pelapak.
2. Membangun Prototype
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berpusat pada penyajian kepada pelanggan misalnya dengan membuat input dan contoh outputnya. Perancangan dapat dilihat pada use case diagram administrator, buyer, dan reseller.
Use case Administrator
Setelah membuat use case diagram, maka dilanjutkan dengan membuat desain antar muka pengguna (interface).
Antarmuka halaman pertama
Antarmuka halaman pertama
Antarmuka halaman reseller/pelapak
Antarmuka halaman administrator
3. Evaluasi Prototype
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping diperbaiki dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3. Hasil evaluasi dari prototype yang dibuat adalah prototype dilanjutkan ke tahap pengkodean.
4. Pengkodean Sistem Pada tahap ini prototipe dibuat dengan bahasa pemrograman PHP dengan konsep framework. Hasil dari pengodean dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
5. Pengujian Sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan metode blackbox testing (Jaya, 2018). Untuk pengujian menggunakan teknik decision table test (Ammann et al., 2016). Uji blackbox teknik decision table akan berfokus pada 3 test case, yaitu proses login, konfirmasi pembayaran, transaksi penjualan reseller ke konsumen. Berdasarkan hasil uji yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa hasil pengujian dengan rule yang ditetapkan memiliki tingkat kesamaan 99.5%.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan berdasarkan hasil pengujian maka dapat disimpulkan bahwa sistem dapat diterima dan digunakan oleh pengguna.
Pada kasus yang kami miliki, kami ingin membuat sistem penjualan berbasis desktop pada toko mainan anak Dana Sentosa dengan menggunakan metode prototype dengan langkah-langkah pengerjaannya sesuai dengan jurnal oleh Tri Sandhika Jaya dan Dewi Kania Widyawati (7-8 November 2019). Penjelasan lengkapnya sebagai berikut :
Judul : Penggunaan metode prototype dalam pembuatan sistem informasi penjualan berbasis desktop pada Toko Mainan Anak Dana Sentosa.
Oleh : Eka Dinata P. P (18120067), Catenary F (18120085), Moch. Abdul Rohman (18120078)
Metode Penelitian:
Metode yang akan digunakan dalam penelitian adalah metode Prototyping dengan rincian sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format dan kebutuhan keseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berpusat pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan contoh outputnya).
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping diperbaiki dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan system
Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji system
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika sudah, maka langkah ketujuh dilakukan, jika belum maka mengulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan system
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format dan kebutuhan keseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berpusat pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan contoh outputnya).
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping diperbaiki dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan system
Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji system
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika sudah, maka langkah ketujuh dilakukan, jika belum maka mengulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan system
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Hasil Dan Pembahasan :
1. Pengumpulan Kebutuhan
Tahap ini berfokus terhadap fitur – fitur yang dikembangkan dalam sistem. Dalam sistem terdapat 3 hak akses pengguna yaitu pemilik toko, pegawai dan pembeli. Berikut adalah fitur yang ada di sistem.
1) Pemilik Toko
a. Pemilik toko dapat login dan logout.
b. Dapat melihat data produk.
c. Dapat melihat data transaksi.
d. Dapat melihat data konsumen.
e. Dapat melihat laporan.
2) Pegawai
a. Pegawai dapat login dan logout.
b. Dapat mengelola data produk.
c. Dapat mengelola data konsumen.
d. Dapat mengelola data transaksi.
e. Dapat mengelola laporan.
3) Pembeli
a. Dapat login dan logout.
b. Dapat melihat, memesan dan membeli produk yang dijual.
c. Dapat melihat laporan transaksi yang telah dilakukan.
2. Membangun Prototype
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berpusat pada penyajian kepada konsumen misalnya dengan membuat input dan contoh outputnya. Perancangan dapat dilihat pada use case diagram pemilik toko, pegawai dan pembeli serta desain pengoperasian aplikasi.
Use case pemilik toko
Use case pegawai
Use case pembeli
Desain pengoperasian aplikasi atau sistem :
Antarmuka login
Antarmuka beranda
Antarmuka tampilan barang
3. Evaluasi Prototype
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan konsumen. jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping diperbaiki dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3. Hasil evaluasi dari prototype yang dibuat adalah prototipe dilanjutkan ke tahap pengkodean.
4. Pengkodean sistem pada tahap ini dibuat dengan bahasa pemrograman JAVA.
5. Pengujian Sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan metode blackbox testing yaitu pengujian yang dilakukan pada tampilan program apakah program dapat berjalan dengan baik sesuai yang diinginkan.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan berdasarkan hasil pengujian maka dapat disimpulkan bahwa sistem dapat diterima dan digunakan oleh pengguna .
Referensi :
https://www.posciety.com/pembuatan-prototype-alasan-untung-rugi/
https://jurnal.polinela.ac.id/index.php/PROSIDING/article/download/1541/1023
Referensi Gambar :
https://materikuliahif-unpas.blogspot.com/2018/07/metode-prototype.html
Wow, amazing😊
BalasHapusTerimakasih Bu atas kunjungannya 😊
Hapusizin untuk dijadikan tugas ya kak
BalasHapusiya gan
Hapusadakah dalam bentuk doc/pdfnya kak untuk referensi ? :)
BalasHapusTidak ada gan, mungkin bisa cari sendiri sesuai link yang kami sertakan di referensi
HapusRekayasa Perangkat Lunak atau biasa disingkat dengan RPL adalah salah satu bidang profesi dan juga mata pelajaran yang mempelajari tentang pengembangan perangkat-perangkat lunak termasuk dalam hal pembuatannya, pemeliharaan hingga manajemen organisasi dan manajemen kualitasnya
BalasHapusapa metode ini bisa di gunakan untuk aplikasi monitoring persediaan barang?
BalasHapus