Metode Prototype, Contoh Penggunaan dan Cara Menggunakannya

Prototyping perangkat lunak adalah salah satu metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model). Tujuannya adalah mengembangkan model menjadi sistem final. Artinya sistem akan dikembangkan lebih cepat dari pada metode tradisional dan biayanya menjadi lebih rendah. Ada banyak cara untuk melakukan prototyping, begitu pula dengan penggunaannya. Ciri dari metode ini adalah pengembang dan pelanggan dapat melihat dan melakukan pengerjaan dengan bagian dari sistem komputer dari sejak awal proses pengembangan.


Tahapan dalam pembuatan prototyping :
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format dan kebutuhan keseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berpusat pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan contoh outputnya).
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping diperbaiki dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan system
Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji system
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika sudah, maka langkah ketujuh dilakukan, jika belum maka mengulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan system
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

0


Salah satu jurnal yang membahas mengenai penggunaan metode prototype dalam pengembangan sistem adalah jurnal oleh Tri Sandhika Jaya dan Dewi Kania Widyawati (7-8 November 2019) dengan judul Pengembangan E-Market Place Pertanian Dengan Metode Prototype. Penjelasan lengkapnya sebagai berikut :

Judul : Pengembangan E-Market Place Pertanian Dengan Metode Prototype
Oleh  :  Tri Sandhika Jaya dan Dewi Kania Widyawati (7-8 November 2019) 

Metode Penelitian:
Metode  yang akan digunakan dalam penelitian adalah metode prototyping dengan rincian sebagai berikut:

1. Pengumpulan Kebutuhan  Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format dan kebutuhan keseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.  
2. Membangun prototype Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berpusat pada penyajian kepada pelanggan misalnya dengan membuat input dan contoh outputnya. 
3. Evaluasi prototype Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping diperbaiki dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.  
4. Pengkodean sistem dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai. 
5. Pengujian sistem setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan metode blackbox testing(Jaya, 2018) teknik decision table (Ammann et al., 2016). 
6. Evaluasi sistem pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan .jika sudah, maka langkah ketujuh dilakukan, jika belum maka mengulangi langkah 1 dan 2.  
7. Menggunakan Sistem Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan. 

Hasil Dan Pembahasan :
1. Pengumpulan Kebutuhan 
Tahap ini berfokus terhadap fitur – fitur yang dikembangkan dalam sistem. Dalam sistem terdapat 3 hak akses pengguna yaitu konsumen, reseller / pelapak, dan administrator. Berikut adalah fitur yang ada di sistem :

Untuk fitur level konsumen dengan rincian sebagai berikut :
1. Halaman statis untuk profile perusahaan dan lainnya. 
2. Halaman video tutorial pemesanan, dan pembayaran. 
3. Halaman gallery foto Produk Perusahaan. 
4. Halaman testimoni konsumen. 
5. Manage / edit profile konsumen. 
6. Keranjang belanja. 
7. Konfirmasi pembayaran. 
8. List data pelapak terdekat. (Bisa dipilih oleh konsumen) 
9. Lihat profile, history penjualan, dan no rekening pelapak. 
10. History pemesanan konsumen dari pelapak. 
11. Chat langsung dengan pelapak. 
12. History pemesanan konsumen dari toko/reseller.

Sedangkan untuk fitur reseller atau pelapak adalah sebagai berikut : 
1. Dapat memantau stok produk. 
2. Transaksi pembelian / penambahan stok. 
3. Transaksi penjualan ke konsumen.
4. Cek pembayaran konsumen. 
5. Kelola no rekening pelapak. 
6. Bisa menambahkan catatan ke konsumen saat Order. 
7. Report keuangan. (Total Belanja, Penjualan, Modal Penjualan) 
8. Report Bonus Referral dan Reward 9. Edit Data Profile dan Alamat / Domisili Pelapak.

2. Membangun Prototype 
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berpusat pada penyajian kepada pelanggan misalnya dengan membuat input dan contoh outputnya. Perancangan dapat dilihat pada use case diagram administrator, buyer, dan reseller.

Use case Administrator 

1

Use case buyer/konsumen

2

Use case reseller

3

Setelah membuat use case diagram, maka dilanjutkan dengan membuat desain antar muka pengguna (interface).

Antarmuka halaman pertama

4

Antarmuka halaman reseller/pelapak

5

Antarmuka halaman administrator

Bonus

3. Evaluasi Prototype 
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping diperbaiki dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.  Hasil evaluasi dari prototype yang dibuat adalah prototype dilanjutkan ke tahap pengkodean.

4. Pengkodean Sistem Pada tahap ini prototipe dibuat dengan bahasa pemrograman PHP dengan konsep framework. Hasil dari pengodean dapat dilihat pada gambar di bawah ini. 

7

5. Pengujian Sistem 
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan metode blackbox testing (Jaya, 2018). Untuk pengujian menggunakan teknik decision table test (Ammann et al., 2016).  Uji blackbox teknik decision table akan berfokus pada 3 test case, yaitu proses login, konfirmasi pembayaran, transaksi penjualan reseller ke konsumen. Berdasarkan hasil uji yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa hasil pengujian dengan rule yang ditetapkan memiliki tingkat kesamaan 99.5%. 

6. Evaluasi Sistem 
Pelanggan berdasarkan hasil pengujian maka dapat disimpulkan bahwa sistem dapat diterima dan digunakan oleh pengguna.

Pada kasus yang kami miliki, kami ingin membuat sistem penjualan berbasis desktop pada toko mainan anak Dana Sentosa dengan menggunakan metode prototype dengan langkah-langkah pengerjaannya sesuai dengan jurnal oleh Tri Sandhika Jaya dan Dewi Kania Widyawati (7-8 November 2019). Penjelasan lengkapnya sebagai berikut :

Judul : Penggunaan metode prototype dalam pembuatan sistem informasi penjualan berbasis desktop pada Toko Mainan Anak Dana Sentosa.
Oleh  :  Eka Dinata P. P (18120067), Catenary F (18120085), Moch. Abdul Rohman (18120078)

Metode Penelitian:
Metode  yang akan digunakan dalam penelitian adalah metode Prototyping dengan rincian sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format dan kebutuhan keseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berpusat pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan contoh outputnya).
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping diperbaiki dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan system
Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji system
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika sudah, maka langkah ketujuh dilakukan, jika belum maka mengulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan system
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

Hasil Dan Pembahasan :
1. Pengumpulan Kebutuhan 
Tahap ini berfokus terhadap fitur – fitur yang dikembangkan dalam sistem. Dalam sistem terdapat 3 hak akses pengguna yaitu pemilik toko, pegawai dan pembeli. Berikut adalah fitur yang ada di sistem. 

1) Pemilik Toko
    a. Pemilik toko dapat login dan logout.
    b. Dapat melihat data produk.
    c. Dapat melihat data transaksi.
    d. Dapat melihat data konsumen.
    e. Dapat melihat laporan. 
2) Pegawai
    a. Pegawai dapat login dan logout.
    b. Dapat mengelola data produk.
    c. Dapat mengelola data konsumen.
    d. Dapat mengelola data transaksi. 
    e. Dapat mengelola laporan.  
3) Pembeli
    a. Dapat login dan logout.
    b. Dapat melihat, memesan dan membeli produk yang dijual.
    c. Dapat melihat laporan transaksi yang telah dilakukan.

2. Membangun Prototype 
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berpusat pada penyajian kepada konsumen misalnya dengan membuat input dan contoh outputnya. Perancangan dapat dilihat pada use case diagram pemilik toko, pegawai dan pembeli serta desain pengoperasian aplikasi.

Use case pemilik toko

Pemilik Toko
Use case pegawai

Pegawai

Use case pembeli

Pembeli

Desain pengoperasian aplikasi atau sistem :

Antarmuka login

Login
Antarmuka beranda

Beranda

Antarmuka tampilan barang

Tampilan Barang

3. Evaluasi Prototype 
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan konsumen. jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping diperbaiki dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.  Hasil evaluasi dari prototype yang dibuat adalah prototipe dilanjutkan ke tahap pengkodean.

4. Pengkodean sistem pada tahap ini dibuat dengan bahasa pemrograman JAVA. 

5. Pengujian Sistem 
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan metode blackbox testing yaitu pengujian yang dilakukan pada tampilan program apakah program dapat berjalan dengan baik sesuai yang diinginkan.

6. Evaluasi Sistem 
Pelanggan berdasarkan hasil pengujian maka dapat disimpulkan bahwa sistem dapat diterima dan digunakan oleh pengguna .




Referensi : 
https://www.posciety.com/pembuatan-prototype-alasan-untung-rugi/

https://jurnal.polinela.ac.id/index.php/PROSIDING/article/download/1541/1023

Referensi Gambar :
https://materikuliahif-unpas.blogspot.com/2018/07/metode-prototype.html

Komentar

  1. izin untuk dijadikan tugas ya kak

    BalasHapus
  2. adakah dalam bentuk doc/pdfnya kak untuk referensi ? :)

    BalasHapus
    Balasan
    1. Tidak ada gan, mungkin bisa cari sendiri sesuai link yang kami sertakan di referensi

      Hapus
  3. Rekayasa Perangkat Lunak atau biasa disingkat dengan RPL adalah salah satu bidang profesi dan juga mata pelajaran yang mempelajari tentang pengembangan perangkat-perangkat lunak termasuk dalam hal pembuatannya, pemeliharaan hingga manajemen organisasi dan manajemen kualitasnya

    BalasHapus
  4. apa metode ini bisa di gunakan untuk aplikasi monitoring persediaan barang?

    BalasHapus

Posting Komentar

Postingan Populer

Kebutuhan Fungsional Dan Non Fungsional

Penjelasan Model-Model Proses Pengembangan Perangkat Lunak

Metode Extreme Programming, Contoh Penggunaan dan Cara Menggunakannya

Pengujian Perangkat Lunak

Metode RAD, Contoh Penggunaan dan Cara Menggunakannya

Desain Perangkat Lunak

Metode Waterfall, Contoh Penggunaan dan Cara Mengunakannya

Jenis-jenis Perangkat Lunak Atau Software

Elisitasi Kebutuhan