Postingan

Apa Itu Mata Kuliah RPL dan Hubungannya Dengan Dunia Film

Gambar
Rekayasa Perangkat Lunak Pendahuluan Setiap universitas memiliki beragam mata kuliah yang harus diambil oleh mahasiswanya sesuai dengan program studi yang dipilih. Salah satu mata kuliah yang ditemui oleh mahasiswa program studi teknologi informasi adalah Rekayasa Perangkat Lunak atau yang biasa disingkat dengan RPL. Namun, tahukah Anda bahwa mata kuliah RPL ternyata memiliki hubungan erat dengan dunia film ? Simak ulasan lengkapnya di bawah ini. Apa Itu Mata Kuliah RPL? Mata kuliah RPL adalah mata kuliah yang mempelajari proses pembuatan perangkat lunak atau software. Di dalam mata kuliah ini, mahasiswa akan mempelajari konsep-konsep dasar perangkat lunak, metode pengembangan perangkat lunak, pengujian perangkat lunak, dan manajemen proyek perangkat lunak. Mata kuliah ini sangat penting bagi mahasiswa program studi teknologi informasi karena di era digital saat ini, perangkat lunak menjadi kebutuhan pokok dalam kehidupan manusia. Hampir semua perangkat yang kita gunakan sehari

Pengujian Respon Pengguna

Gambar
Dalam penelitian kuantitatif, peneliti akan menggunakan instrumen untuk mengumpulkan data sedangkan dalam penelitian kualitatif-naturalistik peneliti akan lebih banyak menjadi instrumen karena dalam penelitian kualitatif peneliti merupakan key instruments. Instrumen penelitian digunakan untuk mengukur nilai variabel yang diteliti. Jumlah instrumen yang akan digunakan untuk penelitian akan tergantung pada jumlah variabel yang diteliti.

Pengujian Perangkat Lunak

Gambar
Unsplash/Computer Pengujian Perangkat Lunak adalah proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah PL secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah PL sudah memenuhi persyaratan atau belum atau untuk menentukan perbedaan antara hasil yang diharapkan dengan hasil sebenarnya. Pelaksanaan pengujian PL biasanya disesuaikan dengan metodologi pembangunan PL yang digunakan. Pada umumnya pengujian dilakukan sesudah tahap pemograman,namun demikian perencanaan pengujian dilakukan mulai tahap analisis. Tujuan Pengujian 1. Menilai apakah perangkat lunak yang dikembangkan telah memenuhi kebutuhan pemakai. 2. Menilai apakah tahap pengembangn PL sesuai dengan metodologi yang digunakan. 3. Membuat dokumentasi hasil pengujian yang menginformasikan kesesuaian PL yang diuji dengan spesifikasi yang ditentukan. Tahap Pengujian 1. Tentukan apa yang akan diukur melalui pengujian. 2. Bagaimana pengujian akan dilaksanakan. 3. Membangun suatu kasus uji (test case) yaitu sekumpula

Desain Perangkat Lunak

Gambar
nesabamedia.com/pengertian-software-engineering Desain perangkat lunak merupakan tahapan pengembangan perangkat lunak yang hasilnya dapat digunakan oleh pengembang perangkat lunak untuk membuat program. Desain perangkat lunak sering juga disebut sebagai physical design. Jika tahapan analisis sistem menekankan pada masalah bisnis (business rule), maka sebaliknya desain perangkat lunak fokus pada sisi teknis dan implementasi sebuah perangkat lunak. Jenis desain perangkat lunak : 1. Desain data Pengaruh struktur data pada struktur program dan kompleksitas prosedural menyebabkan desain data berpengaruh penting terhadap kualitas perangkat lunak, konsep penyembunyian informasi dan abstraksi data memberi dasar pendekatan terhadap desain data.

Kebutuhan Fungsional Dan Non Fungsional

Gambar
Unsplash/System Required Kebutuhan fungsional   adalah pernyataan layanan sistem yang harus disediakan, bagaimana sistem bereaksi pada input tertentu dan bagaimana perilaku sistem pada situasi tertentu. Dalam pengertian yang lebih mudah, kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja/layanan apa saja yang nantinya harus disediakan oleh sistem, mencangkup bagaimana sistem harus bereaksi pada input tertentu dan bagaimana perilaku sistem pada situasi tertentu. Kebutuhan fungsional menggambarkan fungsionalitas atau layanan sistem dan bergantung pada tipe software, harapan user dan tipe sistem dimana software digunakan. Contoh Kebutuhan Fungsional Transaksi Peminjaman 1. Sistem dapat melakukan transaksi pinjaman 2. Sistem dapat melakukan jumlah buku yang dipinjam 3. Sistem dapat menampilkan tanggal kembali secara otomatis 4. Sistem dapat mengetahui apakah buku yang dipinjam sudah dikembalikan atau belum. 5. Sistem dapat menampilkan data peminj

Spesifikasi Kebutuhan

Gambar
Unsplash/Software Requirement Specifications Spesifikasi kebutuhan merupakan salah satu aktivitas yang dilakukan ketika merekayasa kebutuhan. Lebih tepatnya lagi, spesifikasi kebutuhan merupakan proses memformalisasikan sekumpulan kebutuhan, baik fungsional maupun non fungsional dari suatu sistem yang hendak dibangun. Dalam penggunaanya, spesifikasi kebutuhan bertujuan untuk : 1. Menyediakan umpan balik kepada konsumen 2. Memecah permasalahan ke dalam komponen yang lebih kecil 3. Masukan untuk tahap spesifikasi rancangan 4. Memudahkan pengecekan validasi produk Spesifikasi kebutuan juga memberikan manfaat dalam penggunaanya, yaitu : 1. Sebagai dasar persetujuan antara konsumen dan supplier tentang hal-hal apa saja yang dapat ditangani oleh perangkat lunak yang akan dibangun 2. Mengurangi usaha yang harus dikeluarkan dalam pembangunan perangkat lunak 3. Dasar untuk perkiraan biaya dan jadwal 4. Panduan untuk proses validasi dan verifikasi 5. Memfasilitasi pe

Viewpoint Object Requirement Development (VORD)

Gambar
Unsplash/Software Viewpoint Viewpoint Object Requirement Development atau biasa disebut viewpoint (sudut pandang)  saja merupakan salah satu metode yang dapat digunakan dalam menggambarkan kebutuhan untuk pengembangan perangkat lunak atau sistem. Metode ini bekerja berdasarkan stakeholder dalam merepresentasikan sudut pandang suatu masalah dalam beberapa cara. Viewpoint mengacu atau memiliki inti bahwa kebutuhan bedasarkan sudut pandang stakeholder yang dimana dalam pembuatannya berisi pihak-pihak siapa saja yang meminta atau menggunakan layanan yang diberikan atau disediakan oleh sistem. Tujuan penggunaan viewpoint ini untuk mengelompokkan stakeholder dan sumber-sumber kebutuhan lain. Terdapat beberapa jenis viewpoint yaitu : 1. Interactor viewpoint – orang atau sistem lain yang berinteraksi secara langsung dengan sistem (customer, pegawai dll) 2. Indirect viewpoint – stakeholder yang tidak menggunakan sistem tetapi mempengaruhi jalannya sistem (karyawan keamanan, c

Elisitasi Kebutuhan

Gambar
Unsplash/Software Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditujukan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem (Sommerville and Sawyer 1997). Sejalan dengan proses rekayasa kebutuhan secara keseluruhan, elisitasi kebutuhan bertujuan untuk (Leffingwel, 2000) : 1. Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem. 2. Mengenali siapa saja para pemangku kepentingan. 3. Mengenali tujuan dari sistem yaitu sasaran-sasaran yang harus ada pada sistem. Tahap elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini disebabkan tiga masalah, yakni masalah cangkupan, masalah pemahaman dan masalah perubahan (Nuiseibeh and Eastbrook, 2000).  Terdapat langkah-langkah dalam melakukan elisitasi kebutuhan, yaitu mengidentifikasi orang yang akan membantu menemukan kebutuhan dan

Metode Extreme Programming, Contoh Penggunaan dan Cara Menggunakannya

Gambar
Extreme Programming adalah suatu model yang termasuk dalam pendekatan agile yang diperkenalkan oleh Kent Back. Menurut penjelasannya, definisi XP adalah sebagai berikut: “Extreme Programming (XP) adalah metode pengembangan software yang cepat, efisien, beresiko rendah, fleksibel, terprediksi, scientific, dan menyenangkan.“. Model ini cenderung menggunakan pendekatan Object-Oriented. Tahapan-tahapan yang harus dilalui antara lain: Planning, Design, Coding, dan Testing. Sasaran Extreme Programming adalah tim yang dibentuk berukuran antara kecil sampai medium saja, tidak perlu menggunakan sebuah tim yang besar. Hal ini dimaksudkan untuk menghadapi requirements yang tidak jelas maupun terjadinya perubahan-perubahan requirements yang sangat cepat. Extreme Programming merupakan agile methods yang paling banyak digunakan dan menjadi sebuah pendekatan yang sangat terkenal. Seperti yang telah dijelaskan tadi, terdapat empat tahapan yang harus dikerjakan pada metode extreme programming (

Metode Prototype, Contoh Penggunaan dan Cara Menggunakannya

Gambar
Prototyping perangkat lunak adalah salah satu metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model). Tujuannya adalah mengembangkan model menjadi sistem final. Artinya sistem akan dikembangkan lebih cepat dari pada metode tradisional dan biayanya menjadi lebih rendah. Ada banyak cara untuk melakukan prototyping, begitu pula dengan penggunaannya. Ciri dari metode ini adalah pengembang dan pelanggan dapat melihat dan melakukan pengerjaan dengan bagian dari sistem komputer dari sejak awal proses pengembangan. Tahapan dalam pembuatan prototyping : 1. Pengumpulan kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format dan kebutuhan keseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 2. Membangun prototyping Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berpusat pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan contoh outputnya). 3. Evalua